В минувший уик-энд в Казани с успехом прошло два крупных турнира по киберфутболу. Если раньше дети приходили на футбольные матчи после карточек, наклеек и постеров, то теперь — после игры в приставку FIFA. «БИЗНЕС Online» представляет перевод текста The Guardian о скепсисе компании Electronic Arts перед выпуском первой игры серии, соперничестве с Pro Evolution Soccer и невероятно огромном влиянии FIFA на настоящий футбол.
Май 1993 года. Томительная тишина окружает Ян Тяня в аэропорту Пекина. Его сестра держит конверт с тысячей юаней — годовой зарплатой. Парки душной столицы Китая наполнены тюльпанами, яблоками и красными азалиями. Но Тянь не увидит всего этого — выпускник Пекинского университета, ныне работающий в Ванкувере на компанию Electronic Arts (EA), должен повидаться с отцом. На прошлой неделе сообщили, что тот пережил инсульт. Компания сразу же отпустила Тяня в Китай.
Спустя неделю врачи дали свой прогноз: отец Тяня восстановится, но левая часть его тела будет парализована. Ян вернулся к делам, оставленным в Канаде. Дату релиза EA Soccer изменили: шеф прошел мимо кабинета разработчиков, услышал восхищенные возгласы от теста первой версии игры и сдвинул дедлайн на более ранний срок. Чтобы игра оказалась на полках к Рождеству, нужно было завершить всю работу в октябре. Оставалось меньше пяти месяцев.
Тянь и его команда никогда не сомневались в успешности проекта. Но их веру не разделяла большая часть руководителей EA. «В США был большой скептицизм по поводу будущего футбола, — говорит Трип Хоукинс, программист, который основал EA в 1982 году. — Всем было все равно». Многие рассматривали европейский футбол как утешение для людей, у которых не получилось в американском, а именно американскому футболу EA была обязана первыми доходами.
Fifa International Soccer, как игру назовут позже, была ставкой на опережение. На разработку и сбыт ушло всего $30 тыс. в месяц (для сравнения: у FIFA 16 этот показатель равен где-то 350 млн.). И тем не менее Тянь и коллеги опасались, что игру могут снять с производства в любой момент. В 2013 году в интервью тематическому журналу Тянь, тогда директор EA Sports по маркетингу, рассказал, что EA было начхать на FIFA.
К тому же возникли проблемы в программировании. Перед тем как отправиться в Китай, Тянь раздумывал над тем, как заставить игроков двигаться на поле как профессионалов, а не детей, которые гоняются за мячом во дворе. «Люди могут подумать: „А что может быть сложного в позиционировании?“ — рассказывает Тянь. — Но, поверьте мне, это самое сложное в разработке игры».
Когда Тянь навещал отца, к нему пришло решение проблемы — он придумал «хитрые методы и алгоритмы». Теперь нужно было как можно скорее вернуться в Ванкувер — вот только не осталось свободных мест ни на один рейс из Пекина. В аэропорту подошел сотрудник в темно-синей рубашке. Он взял конверт у сестры Тяня и сказал обоим пройти с ним до билетных касс. Там он стал о чем-то тайно перешептываться с коллегой. Через какое-то время Тяню вручили билет на самолет. План сработал.
Через десять часов Тянь приземлился в Ванкувере. В субботу вечером он бросил вещи дома, принял душ и поехал в офис. Система, которую Тянь внедрил для того, чтобы решить проблему с позиционированием, стала основой самой успешной видеофраншизы в мире.
«НА ПОЛЕ СТАРАЮСЬ ВСПОМНИТЬ, НАСКОЛЬКО СОПЕРНИК ХОРОШ В FIFA»
FIFA входит в группу культовых игр, в которой также находятся «Марио» и «Тетрис». Из года в год в магазинах с дисками многие покупают только FIFA и больше ничего. Во многих частях мира FIFA ассоциируется не со скандальным управленческим органом, а с игрой, которая использует его имя. Каждое воскресенье, пиковый день по популярности для игры, проходит больше 200 млн. матчей FIFA в гостиных, кабинетах и спальнях. В общей сложности продано 150 млн. копий серии, популярность игры выходит за границы футбола.
В 2013-м звезда НБА ЛеБрон Джеймс, герой бесчисленного количества баскетбольных симуляторов от EA, выложил в «Инстаграме» фотографию сыновей, играющих в FIFA. «Игра — просто улет!» — написал Джеймс. Чтобы звезда уровня Джеймса написала такое в соцсети, нужно выложить минимум 10 тыс. фунтов стерлингов. Но ЛеБрон наряду с другими (Джастин Бибер в «Твитере»: «Дрэйк, я купил отличную FIFA. Готовься») сделали это совершенно бесплатно — по крайней мере, так говорят в EA.
С самого начала главной целью EA было передать в игре каждое движение настоящего футбола. Так, пиксель за пикселем компания собиралась доминировать на рынке. «Задолго до создания EA я задался целью сделать симуляторы, максимально приближенные к реальной жизни», — говорит основатель EA Хоукинс. Это объясняет, почему девизом компании стал «EA Sports: it’s in the game» («Мы в игре»).
Для большинства людей до 40 лет FIFA закрепилась на уровне мышечной памяти. Удерживаешь кнопку на джойстике — и игрок совершает рывок, нажимаешь на другую — он делает удар, крутишь джойстиком — он делает финт и обходит защитника. Все знают эти движения — это как провести по экрану, чтобы разблокировать смартфон.
Такая склонность к реализму сыграла FIFA на руку — игра выстояла, несмотря на предсказания, что EA Sports не выдержит конкуренции от других производителей футбольных симуляторов. Но в то же время у EA была и аркада: 90 минут красочного футбола можно сжать до 10. Игра доставляла эстетическое удовольствие — финты и забегания, траектория штрафных ударов, развевающаяся сетка, сверкающие шнурки на бутсах. «Главная цель — приблизить ощущения от игры к просмотру матча по телевизору», — считает критик Стив Бернс. От комментаторов до красочной графики, которые всплывают на экране перед каждым матчем, FIFA удалось скопировать Sky Sports.
Все это было только началом — сейчас FIFA отражает невероятную коммерциализацию футбола XXI века и пользуется продвинутой статистикой. В игре можно узнать лучших игроков недели, а также отслеживать изменения в составах команд — все обновляется через интернет. Игроки приветствуют друг друга на фоне баннеров реальных спонсоров, внутри реально существующих арен — от «Уэмбли» до «Суйта Сити» японского клуба «Гамба Осака». Виртуальные болельщики выступают с реальными кричалками и освистывают арбитров даже в те моменты, когда они принимают верное решение. Кстати, судьи здесь правы всегда — такова программа.
EA работает с группой из 9 тыс. рецензентов, которую возглавляет немецкий аналитик Михаэль Мюллер-Моринг (более известный как Triple-M) из Кельна. Они просматривают профиль каждого игрока, в который включены 30 статистических категорий — от скорости до характера. Игра обычно выходит в последнюю неделю сентября, и многие из 18 тыс. профессиональных футболистов с нетерпением ждут этого времени, чтобы проверить свой рейтинг. Впечатления бывают противоречивыми. Бывший игрок сборной Англии и «Манчестер Юнайтед» Рио Фердинанд пригрозил разгромить офис EA из-за того, что его навык пасса оценивался в 65 баллов из 99 возможных. В 2011-м нападающий «Челси» Эден Азар пожаловался, что в игре его сделали на 3 - 5 сантиметров ниже. В этом году полузащитника «Ипсуича» Джонни Уильямса описали как «склонного к травмам». «Меня это задело», — признался футболист Daily Star. Как сказал один представитель FIFA, такие жалобы принимаются во внимание, но редко учитываются.
Данные FIFA стали настолько точными, что некоторые команды используют игру для отслеживания потенциальных новичков и изучения будущих соперников. Хавбек «Арсенала» Алекс Ивоби сказал в интервью New York Times, что если сталкивался с незнакомым для себя соперником, то старался «вспомнить, насколько хорош он был в FIFA». В октябре 2013-го главный тренер «Лейтон Ориента» запретил игрокам играть перед матчами — они не высыпались.
Временами симулятор принимает политический контекст. В ноябре 2016 года в России возмущались, что в новой FIFA 17 можно одеть свою команду в радужную форму, поддерживающую ЛГБТ-сообщество. Якобы игра нарушала закон страны о запрете «гей-пропаганды». Если бы разработчики не убрали форму, FIFA могла бы быть запрещена в России.
Единственная угроза блокбастеру, по мнению специалистов, заключается в том, что публика может «наесться». Но популярность FIFA продолжает расти. В прошлом году «Вольфсбург» подписал Дэвида Байзеуэйя — 22-летнего профессионального киберигрока. Немецкий клуб организовывает турнир, победитель которого получает шанс сыграть с Байзеуэйем перед любым домашним матчем команды. «Мы хотели связать реальный и виртуальный футбол», — объясняет Клаус Аллофс, спортивный директор «Вольфсбурга» на тот момент.
Раньше EA старалась перенести футбольную площадку на экран монитора. Теперь ситуация изменилась. Мир, созданный в FIFA, стал вторгаться в реальный футбол и менять его. «Пока между FIFA и настоящим футболом есть различия, у нас будет над чем работать», — утверждает креативный директор игры Мэтт Прайор.
«ВЫ НЕ МОГЛИ БЫ ОТПУСТИТЬ МОЕГО ПАПУ ДОМОЙ?»
Когда Ян Тянь эмигрировал в Канаду в 1982 году, страна переживала финансовый кризис. «Даже в „Макдоналдсе“ было невозможно найти работу», — рассказывает он. Тянь посещал вечернюю школу компьютерных технологий, где научился программированию. Закончив школу с отличием, он стал работать с видеоиграми и получил работу в EA.
Первые три года Тянь работал над теннисным симулятором, одним из первых проектов EA в измерении 3D. Создать трехмерную игру было не так легко с техникой 80-х. Работа высосала из Яна все соки. К тому же игра показала низкие продажи. «Я сказал своим руководителям, что больше никогда не буду работать с видами спорта, которые мне не нравятся», — вспоминает Тянь.
В 1991-м исполнительный директор EA Марк Льюис после успеха John Madden Football, симулятора американского футбола, предложил разработать игру про европейский. Льюис, который позже возглавил европейский департамент компании в Лондоне, поставил задачу создать яркий и высокотехнологичный футбольный симулятор, который мог бы соперничать с британскими конкурентами — Sensible Soccer, Championship Manager и Kick-Off.
«Почти все в американском офисе были против этой затеи, — говорит Льюис. — Им казалось, что соккер был слишком сложным». Его упорство, а также амбициозные предсказания по продажам (300 тыс. копий) переубедили боссов в Сан-Франциско. Команда начала работу над демоверсией — как правило, первым шагом при создании компьютерной игры.
Льюис настоял на том, чтобы FIFA разрабатывалась в Англии — родине футбола. Удивленный тем, что британское отделение EA не занималось разработкой игр, Льюис нанял двух веб-дизайнеров — Джульса Берта и Джона Ло. В Ливерпуле дуэт 12 недель разрабатывал прототип игры, создав три версии с разными углами камер. Лучшей показалась та, где зритель смотрел на поле словно с одной из трибун. В остальных футбольных симуляторах ты смотрел на происходящее снизу-вверх, а в вариант EA захватывал тела футболистов в трехмерной проекции — это помогало приблизить игру к телевизионной трансляции.
Для ускорения работы EA подключила более опытную команду разработчиков из Канады — так в проекте оказался Тянь. Он пришел в восхищение, когда увидел прототип Берта и Лоу. Ему казалось, что угол обзора — это настоящая революция. В отличие от других игр мяч здесь не был прилипшим к ноге футболиста — игрок подталкивал мяч вперед и гнался за ним. «Это было похоже на настоящий футбол, — говорит Тянь. — Я стремился именно к этому. Мне хотелось сделать игру еще лучше».
На той стадии FIFA не называлась FIFA. Первоначально американская часть EA собиралась выпустить Team USA Soccer — Льюису пришлось потратить много времени, чтобы доказать провальность этого названия. В мае 1993-го, когда Тянь находился в Пекине, вице-президент EA по маркетингу в Европе Том Стоун вылетел в Швейцарию, чтобы договориться с ФИФА об использовании их имени. Футбольная организация могла бы дать возможность использовать сборные, а EA — повысить популярность федерации через игру.
«Мы очень быстро пришли к взаимопониманию, — рассказывает Стоун. — За использование четырех букв мы отдавали ФИФА очень-очень маленький процент с продаж». Спустя 24 года Льюис отказывается называть конкретные суммы, но ясно, что даже в ФИФА недооценили потенциал игры. «Это просто группа старых белых чиновников, они не понимали, с чем связались, — говорит Стоун. — Интерес американцев к FIFA тоже был практически на нуле. При всем уважении к EA главный фактор успеха игры в том, что она разрабатывалась далеко от калифорнийского офиса».
Летом, когда дедлайн стал еще ближе, команда Тяня стала работать по 16 часов в день. В один момент Тянь попал в больницу от переутомления — он вернулся на работу через несколько дней, вопреки указаниям врачей. Ночью в офисе Тяня зазвонил телефон. Трубку взял вице-президент канадского отделения EA Брюс МакМиллан. «Вы не могли бы отпустить моего папу домой?» — попросил ребенок на той стороне линии.
В два часа ночи Тянь, МакМиллан и менеджер выпуска Джои Делла-Савиа сели за стол, чтобы проверить игру. «Ян, время настало, — сказал МакМиллан. — Пора остановиться». Делла-Савиа забрал у Тяня клавиатуру, чтобы тот не смог ничего переделать, и записал последнюю версию игры. МакМиллавзял взял запись домой и играл до утра. Утром он отправил сообщение британскому офису: «Пора начинать». Был сентябрь.
За две недели EA продала полмиллиона копий FIFA International Soccer — вдвое больше, чем ожидалось. Игра стала самой продаваемой за весь год.
Поначалу FIFA, несмотря на все старания EA, была далеко от настоящего футбола. Например, все игроки были вымышленными. Звезда серии А Дэвид Плэтт остался только на обложке первого издания игры. Можно было выбирать среди 48 сборных (от Шотландии до Саудовской Аравии), в каждой из которых было по 20 игроков. Все футболисты выглядели идентично друг другу — отличался только цвет кожи. Все имена выдумали — Тянь, например, запрятал свое имя в игрока Янко Тяно. «У НХЛ, НБА и НФЛ были профсоюз игроков и лига, представляющая клубы, — говорит один из создателей игры Марк Обанель. — А в футболе начала 90-х были проблемы с лицензированием».
После успеха первой игры EA приложил максимум усилий, чтобы заполучить имиджевые права на наибольшее количество команд, стадионов и игроков. Следующая часть FIFA Soccer 95 содержала в себе команды из 8 национальных чемпионатов, включая английскую премьер-лигу. EA пришлось серьезно потратиться, но это того стоило. «Что если бы „Манчестер Юнайтед“ заполучил кто-нибудь другой?» — спрашивает Обанель.
Интерес со стороны EA помог премьер-лиге осознать свой коммерческий потенциал. «Я был в федерации футбола, в премьер-лиге, в профсоюзе игроков, и никто не мог мне ответить, кому принадлежали права на игроков, стадионы и так далее, — говорит Стоун. — Мы подтолкнули систему к реорганизации».
В 1998 году, когда проводился чемпионат мира, EA и ФИФА нужно было заключить новый контракт. Цена на имиджевые права сильно возросла. К тому же EA нужно было разобраться в суперзапутанной системе лицензирования. Дело касалось не только клубов и игроков — приходилось согласовывать участие в игре телекомментаторов BBC и Sky Sports Джона Мотсона и Энди Грея.
Успех FIFA породил конкурентов. В 1995-м на PlayStation вышел Actua Soccer — игра, которая соотнесла комментарий с происходящим на поле и использовала технику схватывания движений, чтобы сделать перемещения игроков более реалистичными. Но FIFA пожирала даже более продвинутые по технике симуляторы — благодаря лицензии ФИФА и умением канадских разработчиков улучшать методы конкурентов. Казалось, что никто не в состоянии конкурировать с EA.
«В PES ЗАБИВАТЬ ПРИЯТНЕЕ, ЧЕМ В FIFA»
В конце 90-х в Японии нарисовался сильный соперник. International Superstar Soccer от Konami стал выбором любителей аутентичного футбола, здесь много внимания уделялось тактике. FIFA или International Superstar Soccer (позже Pro Evolution Soccer или просто PES)? Ответ на этот вопрос выражал не только личные пристрастия, но и видение на видеоигры в целом. Стиль или содержание? Графика или гэймлпей? У FIFA была крутость, у PES — душа. FIFA была создана армией анонимных разработчиков. PES, напротив, сделал один человек — Шинго Такатцука, которого прозвали Seabass за любовь к рыбалке в море.
Отсутствие реальных команд вскоре стало большой проблемой для Konami. В 90-х компания была вынуждена называть «Ливерпуль» «Энфилд Редс». Это сильно сказывалось на популярности игры: «Игра была лучше по технической части, но никого это не волновало — казалось, что у нас маленький бюджет и все сделано подпольно», — рассказывает бывший руководитель Konami. У EA были все необходимые лицензии, и по этой причине FIFA доминировала. «Также мы знали, что в ближайшем будущем игры будут стремиться к фотореализму, — говорит Обанель. — Чем лучше графика, тем более заметно наличие имиджевых прав».
«Казалось, что у руководителей Konami не было никакого желания соперничать с FIFA, — вспоминает экс-босс японской компании. — В свою очередь, EA задались целью уничтожить PES». По слухам, в офисе EA висела диаграмма, где сравнивались продажи FIFA и PES — первые шли вверх, вторые падали вниз. Фирма Konami стала ощущать себя аутсайдером. «Когда компания такого размера нацеливается на один объект, невероятно сложно держать удар», — рассказывает человек из Konami.
В начале нулевых PES показала свою мощь, пусть и в статусе андердога. Говорит Бернс: «С годами погоня FIFA за реалистичностью плохо сказалась на самой игре». Эти скрупулезно прорисованные проекции игроков, как считает критик видеоигр, только замедлили игровой процесс. Компания Konami, наоборот, не заморачивалась по поводу графики. «Однажды я спросил разработчика PES, почему в игре гораздо приятнее забить гол, чем в FIFA, — говорит критик. — Он ответил, что действия игроков в PES не воспроизводили реальный мир точь-в-точь. Оставалось пространство для интуиции и импровизации геймера». По мнению Бернса, такой динамичной и менее реалистичной анимацией PES лучше рассказывает геймеру, каково быть профессиональным футболистом.
Но у FIFA были финансы. В FIFA 07 EA закупила права на использование 500 команд из 27 лиг с 10 тысячами футболистов. В игре содержался практически весь футбольный мир. В 2012-м компания EA нанесла особо сильный удар по Konami, «стащив» с обложки PES звезду «Барселоны» Лионеля Месси (который в любом случае предпочитал FIFA; его бывший одноклубник Виктор Васкес рассказывал, что Месси мог играть в симулятор EA три часа без остановки). FIFA набрал шокирующее преимущество над своим соперником. В октябре 2016-го стало известно, что за первую неделю было продано в 40 раз больше дисков FIFA, чем PES. «Мы никогда не принижаем EA и талантливую команду FIFA, но наша цель — сделать из PES узнаваемый бренд», — говорит бренд-менеджер PES Адам Бхатти.
С повышением стоимости игр возросли риски. Американский программист Райан Пэйтон вспоминал свой первый день в токийском офисе PES в 2005-м: «Мне сказали: „Вот эта команда приносит деньги. Если с ней что-то случится, плохо будет всем“». В настоящий момент Konami производит меньше видеоигр — вместо этого японская компания работает с автоматами «Патинко» (японский пинбол) и оздоровительными спа.
«ЛЮДИ ПРИХОДЯТ НА ФУТБОЛ ПОСЛЕ FIFA»
Сейчас FIFA производится командой из 100 разработчиков, которые работают в ванкуверском кампусе EA на 400 тыс. кв. метров. Другие игры EA тоже производят здесь, но FIFA — это флагман (в центре кампуса расположено футбольное поле). «Раньше игрой занималось малое количество людей, — говорит креативный директор EA Мэтт Прайор, который познакомился с FIFA в середине 90-х в Манчестере. — Теперь здесь столько же людей, сколько при съемках фильма с большим бюджетом». В кампусе есть большая студия, где с помощью датчиков схватываются движения таких футболистов, как Гарет Бэйл и Серхио Агуэро, и переносятся в игру. Каждый год EA также старается сфотографировать 500 новых игроков с разных углов, чтобы создать наиболее точный виртуальный вариант.
Для футболистов, появляющихся на обложках, эта игра стала не только способом заработать. «Нет сомнений, что появление в FIFA: Road to World Cup 98 помогло Дэвиду Бекхему стать одним из самых популярных футболистов в мире, — говорит основатель маркетингового агентства Soap Box London Энди Бэлл. «Если игрок подписывает соглашение с FIFA, он получает больше, чем просто чек», — считает директор EA Мэтт МакКи.
Некоторые футболисты даже переносят на поле навыки, полученные в FIFA. Немецкий защитник Мэтс Хуммельс говорил, что симулятор может помочь игрокам найти себя на поле. В 2008-м вратарь «Милана» Марко Амелия, отразивший пенальти Рональдиньо, сказал: «Как будто я играл против него на PlayStation — он действовал абсолютно так же».
Прайор считает, что стремление EA к реализму оправдывает себя. Но для геймеров это не так очевидно. Многие годы FIFA пытается выбрать между вариантом, где отлично переданы движения игроков, но страдает результативность, и вариантом, где можно забить со своей половины поля и набрать с десять голов. У каждого направления есть свои поклонники. «Кому-то нравится играть от обороны и удерживать счет. Кому-то нравится скакать по полю и забивать много голов. Точного ответа нет», — говорит Прайор.
Любое — даже незначительное — изменение не проходит мимо поклонников игры. В 2013-м на конференции E3 представитель EA рассказал, что в новой FIFA игроки впервые будут поворачивать голову, согласно движению мяча, более чем на 90 градусов, — зал заполнился радостными возгласами. Аутсайдеру покажется дикостью, что такое нововведение способно вызывать реакцию у публики. Но есть и обратная сторона медали. Исполнительный продюсер игры Дэвид Раттер до сих пор получает в соцсетях угрозы расправы за недочеты в дизайне игры. На тематических форумах можно найти около 2 тыс. оскорблений с нецензурной лексикой. «Фанаты одержимы этой игрой», — сдержанно прокомментировал это Раттер.
Больше всего обсуждений вызывает режим FIFA Ultimate Team, где можно выбрать доступные карточки игроков, набрать в команду действующих и бывших футболистов и соревноваться с другими в режиме онлайн. За участие нужно заплатить либо виртуальной валютой, либо настоящими деньгами (около 2,5 фунтов за турнир). «Я потратил 100 фунтов на карточки и не получил абсолютно ничего», — написал один из геймеров. На конференции в 2016-м финансовый директор EA Блэйк Йергенсен сообщил, что EA получает $650 млн. в год только за эти виртуальные карточки.
Для многих разработчиков успех FIFA имел цену. «Я заплатил за это своим здоровьем и семейной жизнью», — рассказывает Тянь. Требования EA к персоналу стали выше с годами. Компания выпускает две-три игры в год, и каждая из них обязана становиться хитом, иначе не выжить. Как говорит Прайор, контроль над сотрудниками, которые многими неделями работают на износ, чтобы выпустить игру в срок, уже другой приоритет. «В компании стало легче находить баланс между работой и обычной жизнью. В разы легче по сравнению с временами, когда я начинал», — говорит Тянь.
Нынешний контракт EA с FIFA рассчитан на пять лет. Когда настанет время переговоров, федерация сможет загнуть цену, понимая, что успех игры во многом зависит от четырех букв в названии. Но если цена будет слишком высокой, EA пересмотрит соглашение и попытается прожить без названия FIFA. Игра уже давно не ассоциируется с футбольной организацией и стала чем-то большим, чем просто футбольный симулятор.
Согласно опросу ESPN 2014 года, 34% американцев заинтересовались футболом после того, как поиграли в FIFA. Половина опрошенных после этой игры стали увлекаться спортом вообще. Раньше дети становились поклонниками футбола через трансляции статусных матчей, карточки, наклейки и постеры. Сейчас все изменилось. «Сегодня люди приходят на футбол через нашу игру», — говорит Прайор.
Саймон Паркин / The Guardian
Перевод: Артур Валеев
Внимание!
Комментирование временно доступно только для зарегистрированных пользователей.
Подробнее
Комментарии 7
Редакция оставляет за собой право отказать в публикации вашего комментария.
Правила модерирования.