«Новое поколение компьютерных клубов — это уже не подвалы, а помещения с уютным интерьером, хорошим железом и другой аудиторией. Если раньше в них ходили в основном школьники и хулиганы, которые отбирали у них деньги, то сейчас сюда приходят взрослые женатые люди с детьми», — говорят владельцы компьютерных клубов. Их число в России за три года удвоилось, и эксперты предсказывают дальнейший рост. Только киберарену в казанском IT-парке с начала года посетили более 47 тыс. человек, хотя в столице РТ более 50 игровых площадок. О том, сколько стоит запустить клуб и когда надеяться на окупаемость, почему состоятельные бизнесмены играют в «Танки» и какую роль в формировании кибериндустрии Казани сыграл Тимур Шаймиев, — в материале «БИЗНЕС Online».
В душных задымленных полуподвалах, где зачастую даже не было туалета, часами и ночами напролет сидели первые геймеры
Компьютерные клубы: большая волна
«Когда мы открывались пять лет назад, было всего 20 компьютерных клубов в Казани, сейчас их уже 50. И тенденция к росту сохраняется, аудитория становится все больше», — констатирует СЕО одной из крупнейших казанских сетей компьютерных клубов Godji Game Ильяс Мамонтов. Этот тренд сейчас развивается по всей стране — по данным исследования Langame, которое опубликовали «Ведомости», за три года оборот рынка киберклубов по всей России вырос с 13 млрд до 20 млрд рублей, а общее число площадок в России — в 2,3 раза.
Эксперты называют происходящее третьей волной популярности клубов. Самая первая началась в России еще в конце 90-х, когда компьютеры были редкостью. В душных задымленных полуподвалах, где зачастую даже не было туалета, часами и ночами напролет сидели первые геймеры. Школьники тратили здесь деньги на обеды и прогуливали уроки, самые находчивые личности продавали чит-коды от GTA, горели кулеры, забивались шариковые мышки и никого не смущала ни заляпанная клавиатура Genius, ни медленные Pentium, ни разборки, перетекшие из онлайна. Куда страшнее было услышать душераздирающее «Первая машина, время вышло!» от администратора.
Тимур Шаймиев – реформатор и другие вехи казанской кибериндустрии
В Казани первый подъем пришелся на середину нулевых. Из той эпохи до сих пор работает, например, «Снайпер» — клуб с 20-летней историей. Но с распространением домашних компьютеров ситуация менялась. Все поняли, что играть по сети можно и из дома, и популярность компьютерных клубов постепенно затухала, индустрия стагнировала почти 10 лет. Пока в 2014 году на Муштари не открылся Battle Hall, который произвел эффект приземлившегося в центре Казани космического корабля. Его запуск, по слухам, обошелся чуть ли не в сотню миллионов рублей. Два этажа новейшего железа (110 машин!), красивые стильные интерьеры, отдельная курилка с хорошей вентиляцией — это была революция. Battle Hall связывают с именем внука первого президента РТ Тимура Шаймиева, которого часто можно было увидеть в клубе, например, играющим в шутеры.
«Все ринулись в Battle Hall, и другие клубы сразу почувствовали большую просадку. Людям показали, что могут быть такие условия, все начали мыслить по-другому, рынок стал перестраиваться. Но конкурировать с ними было невозможно», — вспоминают игроки рынка. Но и у легенд бывает свой конец — у Battle Hall он официально настал в 2019 году.
На первом плане однозначно окажется CyberPark Arena в новом IT-парке им. Рамеева. Это первая в Поволжье арена и вторая в РФ по количеству посадочных мест
Директор по маркетингу Quantum и геймер Тимур Файзуллин отмечает, что в этот момент в освободившуюся нишу пришли молодые бизнесмены, которые увидели, что есть спрос. В основном это были люди, которые сами детьми играли в клубах, а сейчас у них появились деньги на открытие своих заведений.
«Резкий бум клубов по всей России начался в 2018–2019 году — стояли очереди на кассы, люди бронировали компьютеры за неделю! Тогда стали активно продаваться франшизы — их покупали целыми городами, чтобы одной компанией все закрыть», — вспоминает председатель правления федерации фиджитал-спорта Семен Матюшко, который руководит отделом киберспортивного развития Cyber Park Arena в новом IT-парке им. Рамеева.
А потом пришел ковид и принес локдаун. Конечно, многие клубы продолжали работать подпольно. Но, когда ограничения сняли, клубы стали открываться с удвоенной силой.
«Все, кому не лень, назовут свой клуб киберареной, не вдаваясь в подробности. В нашем комьюнити принято, что это зависит от количества компов, от размера, но нет четкого правила „если у тебя больше 40, то ты киберарена“. Если у тебя, условно, два этажа, много разных локаций: и симрейсинг, и плойка, и компы, то это киберарена. А вообще это придумывают, чтобы как-то выделиться на фоне остальных, добавить статусности», — поделился Файзуллин.
Разные компьютерные клубы пытаются привлечь аудиторию по-разному, в Москве даже появились киберквартиры, которые организуют пространство в комнатах жилых домов: места не так много, но это уютно, красиво и выделяет их на фоне других. А из-за большой конкуренции выделяться на фоне конкурентов просто необходимо.
Сами владельцы отмечают, что сегодня в Казани 40% клубов — сетевые, а заметную долю рынка занимают федеральные франшизы — Colizeum и CyberX. Первую, к примеру, 6 лет назад открыли владельцы барбершопов TopGun, выручка сети оценивается в 2,3 млрд рублей.
Сами владельцы отмечают, что сегодня в Казани 40% клубов — сетевые, а заметную долю рынка занимают федеральные франшизы — Colizeum и CyberX
В Казани тоже есть на что посмотреть. Один из хороших примеров — Artcore — довольно старая сеть клубов, которая сумела вовремя перестроиться под новые реалии. И хотя сейчас ветка разделилась надвое — на Press F и собственно Artcore, это сегодня одни из безусловных лидеров рынка: ООО «Киберспорт А», возглавляемое Ильсуром Гарифуллиным, по итогам прошлого года увеличило выручку на 545% до 28,1 млн рублей. Еще один фаворит — Godji Game (Goog Games) — 30 филиалов по стране, половина из которых находится под собственным управлением казанцев. Ну а если брать поштучно, то на первом плане однозначно окажется CyberPark Arena в новом IT-парке им. Рамеева. Это первая в Поволжье арена и вторая в РФ по количеству посадочных мест.
Кто, как и зачем сегодня открывает клубы?
«Пять лет назад в Казани в основном были клубы старого образца. Мы с приятелем пошли поиграть, поняли, что там очень некомфортно находиться, все кричат, грязно, неудобно. Тогда родилась идея открыть свой клуб», — рассказывает Мамонтов. Первый Godji Game они открыли на Дзержинского, сделали его чуть дороже, но комфортнее. И попали в точку: люди начали стекаться из других клубов. «У нас под собственным управлением больше половины клубов, а также франшизы от Новосибирска до Питера, причем даже за границей», — отмечает он.
Сами владельцы делят компьютерные клубы на три негласные категории — в соответствии с начинкой, масштабом и палитрой услуг.
Премиальные. Лучшее оборудование, дорогое и мощное железо, стильный интерьер, новая удобная мебель. Есть VIP-зал, дополнительные игровые опции вроде гоночных симуляторов. Обязательный дополнительный источник дохода — кухня, бар, кальяны. «Туда приходят инфлюенсеры и блогеры. Они тоже молодые, и им хочется поиграть, чтобы их не дергали. Егор Крид так постоянно играет», — говорит Файзуллин. Впрочем, ряд экспертов считают, что после краха Battle Hole за премиальными клубами надо ехать только в столицу.
Стандартные. Новое оборудование средней категории, факультативное разделение по игровым зонам, сервис. Средняя стоимость часа — около 80 рублей, сервис получше, чем в бюджетной категории, а в смене могут быть два администратора, которые убирают за каждым клиентом. Также с большой вероятностью есть бар, холодильник с энергетиками и снеки. В Казани большинство именно таких.
Бюджетные. Цены пониже, периферия похуже, ремонт попроще, чем у среднего сегмента. Чаще это пережитки прошлого: старые клубы пытаются «уехать» на новом оборудовании. Аудитория в них в основном младшего поколения. В зависимости от этого выстраивается политика клуба — у кого-то попроще правила, у кого-то пожестче (может стоять охранник и камеры).
Объем инвестиций, по оценкам Мамонтова, будет варьироваться от 4 млн рублей, на которые можно запустить «бюджетный и страшненький клуб на 20 компьютеров», если тратиться только на минимальный ремонт и покупку железа. Для клуба среднего сегмента может потребоваться порядка 20 млн, куда входят около 40 компьютеров, интерьер и вентиляция. При этом, по словам собеседника, люди всегда будут тянуться туда, где больше разных сервисных опций.
«Бизнесмены думают, что, раз люди строят компьютерные клубы, почему бы им тоже не окунуться в данную индустрию. На самом деле это большой мыльный пузырь, потому что не все понимают, как это устроено, как все окупается. Они просто находят управляющую компанию, которая вкладывает их деньги, и не всегда все получается удачно», — говорит Матюшко, который раньше сам открывал коммерческие клубы, а теперь сосредоточился на киберарене в IT-парке.
По его словам, успех во многом зависит от места и наличия конкурентов рядом. «Спальные районы еще можно качнуть, но, если рядом есть большие клубы, перетащить аудиторию к себе будет очень непросто. Даже более мощное железо не панацея, потому что люди идут еще и за атмосферой, привыкают к персоналу, администратору. Нужно в режиме нон-стоп следить за обновлениями игр, состоянием железа, игровых мест, поддерживать кайфовую атмосферу, — рассуждает собеседник. — Я не понимаю, почему такое количество людей сегодня вкладывает деньги в клубы. Их быстро не отобьешь».
В среднем, чтобы открыть компьютерный клуб на 30–40 машин, год назад нужно было вложить 15–25 миллионов, сегодня еще больше с учетом курса валют. И я не понимаю, как они отбивают эти деньги. Железо каждый год устаревает, и, если конкурент открылся под боком через год, это уже риск, что аудитория перетечет к нему.
Кто ходит в клубы по утрам, тот поступает мудро: киберэкономика
Ценовой диапазон в казанских компьютерных клубах — от 60 до 120 рублей за час игры. Зависит от времени суток и дня недели (утром в будни дешевле, чем вечером в субботу), комфорта игрового места (стандарт или VIP-зона), длительности аренды машины (часто бывают спеццены при игре всю ночь).
Бывают и неочевидные симбиозы. Одна из точек Godji Game объединилась с бильярдом, чтобы после напряженной катки клиенты могли «погонять шары» и дать глазам отдохнуть
Но зарабатывают клубы не только на компьютерах. «Сами компьютеры приносят 60 процентов выручки, кухня — 30 процентов, кальян — 10 процентов. И клубы вынуждены под эти правила подстраиваться: если где-то кухня есть, а у тебя нет, можно потерять аудиторию. Многие московские клубы сдали часть своих площадей общепиту», — объясняет расклад Матюшко.
Обычно в клубах предлагают хот-доги и сэндвичи, а из напитков — лимонады и энергетики. Алкоголь встречается нечасто: лицензию долго оформлять, а подвыпившие клиенты могут и разнести дорогую технику.
«Yota Арена» в Москве
Бывают и неочевидные симбиозы. Одна из точек Godji Game объединилась с бильярдом, чтобы после напряженной катки клиенты могли «погонять шары» и дать глазам отдохнуть.
Средний чек — около 300–350 рублей на человека. Однажды, правда, компания у нас оставила около 80 тысяч рублей.
Наглядный пример — «Yota Арена» в Москве, самая большая арена в Европе. Ее площадь — 5 тыс. «квадратов», но машин меньше, чем в Казани (90 против 120 в IT-парке)! Основную площадь занимает ресторан с караоке, который может принять до 1 тыс. гостей, и большой бар, работающий только вечерами. На больших кибераренах существенный источник дохода — проведение мероприятий, платежи от партнеров площадок и вывоз оборудования на мероприятия.
«Самое сложное — не делать всякую херню: очень легко ошибиться, поставить неадекватно высокие цены или низкие, на что начнет приходить маргинальная аудитория. У владельцев также есть ошибка смотреть выручку за каждый день. Ты смотришь, если показатель низкий, то сразу настроение падает. Нельзя устраивать такие эмоциональные качели — стоит смотреть динамику за месяц», — советует Файзуллин.
Аудитория клубов сегодня — от 13–16 до 35–40 лет — все опять зависит от сервиса
Девушки, дедушки и прятки от жен: как изменилась аудитория
«Новое поколение компьютерных клубов — это уже не подвалы, а помещения с уютным интерьером, хорошим железом и другой аудиторией: раньше это были маленькие геймеры и хулиганы, которые отбирали у них деньги. Сейчас это в основном взрослые женатые люди с детьми. И даже 10 процентов от всех посетителей — девушки, которые ходят не с парнями, а своими компаниями, раньше такого не было», — рассказал Файзуллин.
Аудитория клубов сегодня — от 13–16 до 35–40 лет — все опять зависит от сервиса. Туда, где только компы, приставки, снеки и напитки, где дешево, в основном приходит молодежь. В клубы с собственной кухней и кальянами ходят люди и с достаточно большими деньгами. «Это может быть 40-летний бизнесмен, который отдыхает, играя в „Танки“. Он может приходить каждый день, берет покушать, кальян и играет. Кто-то от жены так сбегает — у всех разная мотивация. А кто-то, наоборот, приходит в выходные с детьми. Заглядывают даже бабушки и дедушки с внуками — в основном играют в приставки», — делится наблюдениями Матюшко. Для понимания: с начала года через CyberPark Arena прошли 47 тыс. уникальных посетителей.
В клубах железо куда мощнее и быстрее, чем домашние ПК и ноуты. А это критически важно, игры становятся с каждым годом красивее, реалистичнее и требовательнее к железу
Владельцы клубов в один голос говорят, что главное, что притягивает клиентов, — это тусовка и атмосфера. Здесь все разговаривают на одном языке, нет жены, которая пилит, и детей, которые отвлекают, зато есть друзья и единомышленники. Очень многие частенько зависают в клубах по 2–3 часа после работы.
Железо — основная составляющая компьютера: процессор и монитор.
Игровуха, компы — компьютерные клубы.
Катка — игровая сессия, раунд.
КК — компьютерный клуб.
Киберкотлеты — киберспортсмены.
ЛАН — игровой турнир офлайн.
Периферия — аксессуары компьютера (наушники, клавиатура, микрофон).
Чит-код — код, позволяющий изменить ход работы программы: получить бесконечное здоровье, бесконечные патроны, повышенную скорость и т. д.
Второй важный фактор — в клубах железо куда мощнее и быстрее, чем домашние ПК и ноуты. А это критически важно, игры становятся с каждым годом красивее, реалистичнее и требовательнее к железу. Производительность в видеоиграх принято мерить значениями FPS — frames per second — кадры в секунду. Чем выше FPS, тем плавнее картинка, но нужен и монитор с аналогичной частотой обновления экрана. А еще мощный процессор, достаточное количество оперативной памяти, периферия — в последнее время цены на все это стремительно растут. Даже с покупкой игр проблемы — из-за санкций многие компании ушли из России, а танцевать с бубном, VPN и турецкой симкой готовы не все.
Третья причина: киберспорт — это модно. Российские команды еще до санкций начали активно выступать на международной арене (и побеждать!), правительство стало поддерживать отрасль, проводить турниры. «Два года назад у топовых команд обновились составы. Взяли молодых ребят 14–18 лет, они играют, получают хорошие зарплаты, глядя на это, их ровесники хотят быть такими же, как они», — объясняет Матюшко.
Друзья могут ходить тренироваться вместе, прокачивать скилы, обсуждать стратегии, знакомиться с локальным комьюнити, участвовать в ЛАН-турнирах. «Такой всплеск популярности связан с тем, что киберспорт развивается в геометрической прогрессии, молодежь интересуется им как альтернативой нынешнему спорту. В нем также задействованы навыки умозаключения, как в шахматах, стратегическое мышление, командные тактики. При этом технологии идут вперед и помогают развитию киберспорта, находятся спонсоры, которые выделяют деньги, рискуют, но это не прогорает, аудитория увеличивается с каждым годом», — рассказал казанский киберспортсмен, победитель и призер ВКСЛ по CS: GO Руслан Тарлыков.
В Cyber Park Arena, к примеру, постоянно ходят 5–6 сложившихся команд, которые регулярно участвуют в соревнованиях, и их количество только растет. Здесь тренируется сборная Татарстана, команда по фиджитал-спорту.
Чем выше FPS, тем плавнее картинка, но нужен и монитор с аналогичной частотой обновления экрана
«До нас все время кто-то докапывается»
Впрочем, владельцы компьютерных клубов жалуются, что до них «все время кто-то докапывается». То проверяют наличие лицензий на ПО: надзорные органы забирают компьютеры на проверку — а это критично для бизнеса. То родители детей по клубам с участковыми ищут. То кто-то пытается вынести в пакете приставку, а то и нечистый на руку админ пытается что-то выкрутить из оборудования (вот оно, эхо 90-х). Но больше всего напрягают информационные удары.
Мы все под каким-то пристальным надзором: то депутат скажет, что компьютерные игры — зло, то «электронки» с кальянами — серая тема, то шутинг в школе на это спихнут. Нужно кого-то обвинить — вот игры и выступают «рассадником зла».
«Чем киберарена отличается от компьютерного клуба? Мы не только проводим большие турниры, но и берем на себя социально-образовательную миссию, ведем большую просветительскую работу, — говорит Валерия Васильева, руководитель направления специальных проектов IT-парка, автор и руководитель проекта CyberPark Arena. — Родители сейчас стали больше интересоваться, что такое киберспорт. К нам даже поступают запросы на открытые лекции, чтобы мамы поняли, что на самом деле делают их дети, чтобы говорить с ними на одном языке».
По ее словам, сейчас появились научные исследования, что игры — это не только интересно, но и полезно. Они развивают память, на 26% снижают риск деменции, прокачивают командные навыки. «У тех, кто регистрируются на киберспортивных платформах, можно отслеживать динамику когнитивных способностей: скорость реакции, многозадачность и так далее. Родители это видят, понимают и относятся к этому куда более лояльно, чем раньше», — говорит она.
Частью такого соцкультпросвета становятся конференции, куда приглашают именитых киберспортсменов и разработчиков. «Мы развиваем и геймдев, особое внимание уделяем играм татарстанских разработчиков. Недавно провели закрытое тестирование игры Noch от студии GD Forge. В Татарстане больших геймдев-студий не так много, но их знают и любят. Помню, привезли к нам на международную конференцию создателя Angry Birds Питера Вестербака, а люди раскрыв рты стояли возле основателя казанской GD Forge Яна Шевченко», — вспоминает Васильева.
Разработчик игр и VR/AR-проектов, основатель и директор студий GD Forge и Fair Games Ян Шевченко
Корэш и Mortal Combat скрестили. Что дальше?
В России более 20 лет существует федерация киберспорта, которая отвечает за развитие отрасли и проведение всероссийских киберспортивных соревнований. Ее деятельность в клубах оценивают по-разному. «Федерация киберспорта — молодец, что большим дядям объяснила, что с киберспортом можно считаться, но несколько месяцев назад они приняли специальный ОКВЭД для компьютерных клубов. Это как будто очень запороло все: и так невыгодный бизнес, так еще куча налоговых проблем добавляется. Непонятно, зачем это было сделано», — сетует один из владельцев клубов.
Важный аспект в жизни компьютерных клубов — турниры. Во времена первой волны они были самым действенным и единственным маркетинговым ходом: тогда еще не был развит пиар и таргет в социальных сетях. О мероприятиях объявляли на форумах в интернете, расклеивали листовки по городу, обсуждали со знакомыми. Каждый сам выбирал формат проведения турнира: они могли быть онлайн, офлайн, командные, индивидуальные и т. д. Проводились часто, желающих было много, в основном играли в Counter-Strike и Dota 2. По воспоминаниям геймеров, тогда в подвальном помещении могли набиться около сотни человек.
Со временем выяснилось, что те, кто выигрывает соревнования, тренируются дома. Они приходят на соревнование, забирают призовые и не возвращаются в клуб, т. е. не приносят прибыли. Другим участникам это не нравилось, поэтому турниры постепенно теряли свою маркетинговую ценность.
«Киберспорт — мощный драйвер развития индустрии»
«У меня не было своего компьютера после переезда, поэтому я начал ходить в компьютерные клубы. Не хотелось тратить время на то, чтобы заработать на ПК, а в „Винстрайке“ (Winstrike Tavern) работали мои друзья, которые делали мне поблажки. Сейчас я уже работаю и стараюсь отложить деньги на свое железо. Все, кто играл со мной, уже обзавелись своими компьютерами, а я до сих пор хожу играть в клуб, там есть своя атмосфера», — вспоминает казанский киберспортсмен.
Так или иначе, киберспорт — мощный драйвер развития индустрии. А теперь с легкой подачи государства он отрастил себе фиджитал-направление — микс компьютерных игр и приближенных к ним реальных спортивных дисциплин. Организаторы пытаются поженить картинг и гоночный симулятор Assetto Corsa, мини-футбол и FIFA24 и даже национальную борьбу корэш и Mortal Combat. Насколько прочными получатся эти браки, покажет время, со вчерашнего дня в районах республики начались тестовые соревнования. Главное — создать задел под масштабные «Игры будущего», которые пройдут в Казани с 23 февраля по 3 марта в 2024 году.
Как сообщает источник «БИЗНЕС Online», в Казани на вторую половину 2024 года планируют открытие первого фиджитал-центра в Деревне Универсиады в качестве наследия «Игр будущего». В этом году пройдет закупка панелей для центра (он будет модульным), а уже в следующем начнется строительство. Открытие планируется после проведения «Игр будущего».
Ожидается, что в центре будут две отдельные зоны: киберспортивная — в здании (с компьютерами, игровыми консолями, виртуальной реальностью) и спортивная — на улице (с мини-футболом, зоной стритбола, воркаута и трибунами). Общая стоимость — около 100–200 млн рублей, хотя финансирование на спортивные объекты довольно тяжело добывать, «время сейчас не то». Из этой суммы 60% федерального финансирования, а 40% — республиканского.
«Ситуация очень быстро меняется. Но классические клубы в ближайшее время будут только развиваться, рынок еще не исчерпан. Главное, чтобы железный занавес не помешал поставкам железа. Конечно, в России постепенно будет появляться и что-то свое, но, зайдет ли оно народу, большой вопрос», — разводят руками эксперты.
Инфографика: «БИЗНЕС Online»
Внимание!
Комментирование временно доступно только для зарегистрированных пользователей.
Подробнее
Комментарии 32
Редакция оставляет за собой право отказать в публикации вашего комментария.
Правила модерирования.