Людей-клонов еще нет, но мы уже подготовлены к взаимодействию с ними — к такому выводу пришел кандидат психологических наук, доцент кафедры психологии личности КФУ Камиль Насибуллов. В материале для «БИЗНЕС Online» он приводит доказательство того, что генные модификации уже не в комфортном и безопасном мире компьютерной игры или в кино, а в реальном физическом мире активно разрушают границу между человеком и животным, человеком и машиной, открывая возможности для появления постчеловека.
Камиль Насибуллов
«В ДАЛЕКОМ 1984 ГОДУ НАС ПУГАЛ ИСКУССТВЕННЫЙ ЧЕЛОВЕК ИЗ БУДУЩЕГО — АНДРОИД ПО ИМЕНИ ТЕРМИНАТОР»
В российских кинотеатрах завершается показ фильма «Обитель зла: Последняя глава». Название фильма как бы намекает нам, что серия, начавшаяся в 2002 году как адаптация японской одноименной компьютерной игры, близится к своему завершению и шестая часть будет последней. Действительно ли это так и известный режиссер хочет убедить нас, что тема исчерпана и что человечеству, наконец, надоело следить за перипетиями выживания героев и героинь внутри зомби-апокалипсиса? Неужели правда, что люди потеряли интерес к этой «актуальнейшей» проблеме и в конце концов убедились, что бродяга-зомби не так опасен, как его малюют? Возможно, для режиссера фильма Пола Андерсена эта тема и раскрыта, но мировая игровая и киноиндустрия придерживаются совершенно иного мнения. Сериалы «Ходячие мертвецы», «Бойтесь ходячих мертвецов», «Нация Z» бьют рекорды и входят в топы. Создатели популярнейшего фэнтезийного сериала «Игра престолов» также не оставили без внимания этот персонаж. Издатели видеоигр не отстают, причем некоторые из их творений выполнены на приличном художественном уровне и пользуются заслуженной популярностью. Это и The Walking Dead, которая уделяет внимание не столько выживанию, сколько отношениям героев и совмещает в себе графику известного комикса, кинематографичный геймплей и продуманный сюжет. Увлекательная 7 days to die продолжает традиции культовой игры Minecraft и дает возможность игроку реализовать свои навыки выживания в полностью открытом мире. А еще ZombiU, Outlast 2, Human Element и множество других. Надо сказать, индустрии все более срастаются между собой, идет обмен сюжетами и идеями. Параллельно с фильмом «Обитель зла» существует одноименная серия видеоигр Resident Evil, последняя версия которой вышла с использованием шлема виртуальной реальности. Так что если при просмотре фильма потребитель является пассивным наблюдателем, то в видеоигре он находится внутри мира «хоррор» как непосредственный участник событий.
С одной стороны, почти маниакальный интерес к зомби-тематике может нас удивлять. В действительности же борьба с зомби отнюдь не первая идея взаимодействия с чем-то иным, предлагаемая индустрией развлечений последних лет. Совсем недавно мир будоражил образ другого фантастического существа — вампира. Бессмертное произведение Брэма Стокера было многократно переосмыслено, древний румынский граф и его сородичи стали привычными гостями нашего ночного домашнего киносеанса на уик-энд. Немного ранее мы «воевали» и «дружили» с пришельцами. Кажется, уже невероятно давно, в 1984 году, нас пугал искусственный человек из будущего — андроид по имени Терминатор. Как видим, свято место пусто не бывает, и место Чужого, олицетворяющего зло и противостоящее сущности человека, занимали и занимают все новые и новые персонажи. Основным источником образов является голливудский кинематограф, кинематографические школы других стран в меру сил поддерживают формирующийся тренд, не желая пропускать участие в разделе прибыли. Бизнес на «чужих» действительно невероятно прибылен. До сих пор впечатляет пример компании PopCap Games, выпустившей довольно простую по дизайну игру для смартфонов «Растения против зомби», которая за 9 дней умудрилась заработать $1 миллион (при том что скачивание одной игры стоило всего $2,99). Что ж, знание человеческих потребностей может помочь в создании прорывных бизнес-идей...
С точки зрения истории культуры мы имеем дело с хорошо известным феноменом: профессиональный антрополог подтвердит, что наличие реального и воображаемого «чужого» — один из важнейших механизмов развития человеческой культуры. Для древнего человека было актуальным деление на «своих» — людей и существ, представляющих его племя, с которыми были налажены отношения сотрудничества, и «чужих» — реальных или воображаемых персонажей, которые угрожают существованию племени и конкретного человека. Конечно, «свои» — хорошие, а всякий «чужой» вызывает негативные эмоции (ужас, страх, гнев, отвращение) и является носителем разнообразных негативных качеств. Люди создали разные способы взаимодействия с «чужими»: торг (ритуал жертвоприношения, дань), война (вспомним мифы о героях и чудовищах); но лучшим средством от потенциальной или реальной опасности была любовь. Если «чужой» являлся представителем другого племени, то брак между представителями двух племен был путем к объединению. Прежде «чужой» мог стать нейтральной стороной или союзником в войне, а со временем, возможно, «своим». Противопоставление «свой — чужой» прочно встроено в наше сознание, мы инстинктивно объединяемся перед врагом, идеализируем «своих». Политики с незапамятных времен пользуются этим знанием: хочешь консолидировать общество, заставить сплотиться вокруг вождя — создай врага, образ «чужого», причем неважно, внутреннего или внешнего, и мощные бессознательные механизмы заиграют в твою пользу. Так против кого же объединяемся мы, когда боремся с этими новыми «чужими», созданными голливудской индустрией развлечений?
«АВТОРЫ ПОКАЗАЛИ ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЙ СТРАХ НАШЕГО «Я» ПОТЕРЯТЬ НАД СОБОЙ КОНТРОЛЬ»
Мы привыкли для себя четко различать и даже противопоставлять серьезное и несерьезное: работу, учебу и развлечение, отдых. Работа — это нечто важное для нас, отдых — это скорее второстепенное. Развлечение в нашей культуре ассоциируется с игрой, с переходом в вымышленную реальность, нахождение в которой позволяет освободиться от давления суровой реальности с ее проблемами власти, успеха, долга и др. Зайдя за пределы магического круга вымышленной реальности, мы ослабляем внутренний контроль. Погружение в мифы, религиозные истории, чтение романов, посещение театра — человечество и прежде изобретало множество практик подобного рода.
Разделение на работу и отдых, реальное и вымышленное, не позволяет нам серьезно воспринимать то, что происходит с нами в вымышленном мире. Мы верим, что учимся в вузе, школе, семинаре и на тренинге, получаем реальный опыт в работе, но порой не задумываемся, как меняет нас просмотр фильма или часы, проведенные в игровом мире. Для понимания я хотел бы обратиться к идеям психоанализа, который уделяет этим процессам большое внимание. Согласно этому учению, если человека притягивает какая-то тема или проблема, это значит, что она привлекает большой объем психической энергии. Если же энергия направлена на вымышленный образ, то, скорее всего, у человека отсутствует возможность осознать нечто, потому что это является запретным или пугающим.
Выдающийся психоаналитик Карл Густав Юнг, один из лучших учеников Зигмунда Фрейда, описал психологический механизм при помощи понятия «тень», являющегося внутренним бессознательным комплексом (архетипом). Если очень кратко описать идею Юнга, в нашем бессознательном существует комплекс мыслей, намерений, влечений, которые не соответствуют желаемому представлению о себе или же осуждаются обществом. Со временем все то, что мы не признаем в себе, аккумулируется в особую часть личности, которую Юнг назвал архетипом тени. Эти нежелательные проявления мы не хотим в себе признавать, однако энергия скрытых желаний может найти своеобразный выход и проявиться, например, через негативное отношение к определенным чертам других людей. Таким образом, если нас очень сильно раздражает какой-то человек и мы испытываем к нему сильные негативные эмоции, то, возможно, он воплощает в себе черты и поведение, которые мы запрещаем себе. Человек, которого мы сильно ненавидим, на самом деле является нашим альтер-эго, перевернутым зеркалом, нашим негативным двойником.
В художественной литературе это раздвоение одной личности ярко описал выдающийся писатель Роберт Стивенсон в «Странной истории доктора Джекила и мистера Хайда». Кинематограф также любит идею перерождения человека в свою противоположность, вспомним легендарный «Бойцовский клуб», «Человека-паука», фильмы о Супермене. С точки зрения психоанализа в них авторы показали фундаментальный страх нашего «Я» потерять над собой контроль, когда тень возьмет вверх и негативная энергия бессознательного вырвется на свободу.
С другой стороны, Юнг полагал, что конфликт с тенью разрушителен для личности и путь к внутренней гармонии лежит в осознании своих теневых сторон. Таким образом, взаимодействие с тенью, принятие ее — это и есть тернистый и нелегкий путь к духовному совершенствованию.
«В ФИЛЬМЕ «ОНА» ГЕРОЙ ВЛЮБЛЯЕТСЯ В ОПЕРАЦИОННУЮ СИСТЕМУ, ПРЕДПОЧИТАЯ ЕЕ ЖИВОМУ ЧЕЛОВЕКУ. И ЭТО УЖЕ НИКОГО НЕ ШОКИРУЕТ...»
Кинематографические образы андроидов, зомби, вампиров и иных «чужих» являются во многом коллективными проекциями тени всего современного общества и в определенном смысле перевернутым зеркалом, описывающим нас самих. Кто они, эти новые «чужие»? Присмотримся к ним повнимательнее. Они одновременно и люди, так как несут в себе отдельные черты нормального человека, но в то же время это и не люди. Многие из них раньше были людьми или созданы по их подобию, но перестали быть человеком, трансформировались. Изменилось самое ядро человеческой природы, их человеческая сущность. Насколько такое возможно на самом деле? Современные технологии, похоже, вплотную подошли к вопросу возможности трансформации человека через генетическое и технологическое конструирование. Футурологи предсказывают скорое появление постчеловека, генетически преобразованного, соединенного с искусственным разумом. Создается — возможно, намеренно — впечатление, что появление такого существа неизбежно. Появившись, должен ли он стать «чужим» для нас или же нет?
Похоже, массовая культура является не только и не столько развлечением и индустрией развлечений. Голливудский кинематограф стал всемирным универсальным способом осмысления мифологических образов, определяющих границы человеческой природы. Коллективное бессознательное современника на примере экранных образов, находясь в анонимном и абсолютно безопасном пространстве зрительного зала, ведет планомерную психологическую работу по расширению границ и включению новых персонажей в границы человеческой природы. За этой очень удобной социально одобряемой ширмой «просто» бизнеса и «просто» развлечения активно работает целая культурная фабрика производства и актуализации мифологических образов.
Я бы выделил два основных пути воздействия на массовое сознание:
1) изменение эмоционального отношения к новому «чужому»;
2) создание позитивных поведенческих моделей взаимодействия с ним.
Рассмотрим каждый из них по отдельности. Несмотря на невероятный прогресс культуры, трансформационная логика расширения границ сообщества и превращения «чужого» в «своего» по-видимому, не претерпела значительных изменений. Эмоциональный трансформационный алгоритм перевода объекта из класса «чужих» в «свои» достаточно устойчив, мы последовательно должны пережить ряд эмоциональных состояний:
1) страх/ужас/отвращение;
2) гнев, агрессия;
3) любопытство/интерес/юмор/игра;
4) любовь/секс.
Способность вступать в сексуальные отношения и воспроизводить себе подобных является финальным тестом признания того, что существо является представителем человеческого рода.
Кинематограф, раскрывая перед нами перипетии отношений человека и нечеловека (зомби, вампира, андроида/робота, инопланетного существа, искусственного разума) в различных фантастических, мистических и иных воображаемых обстоятельствах, заставляет зрителей раз за разом испытывать полный спектр отношений к ним (от страха до любви). Происходят приспособление коллективного бессознательного и все более толерантное восприятие того, что в недалеком прошлом однозначно было бы вынесено за рамки человеческой природы. Посмотрев фильмографию о новых «чужих», мы легко выявим алгоритм эмоциональной трансформации, которую переживали многократно. Первый киновампир пугал и вселял ужас. В фильме «Интервью с вампиром» (1994) мы узнаем, что есть плохие вампиры и хорошие, которым мы можем сопереживать. Мы учимся смотреть на мир их глазами. «Сага. Сумерки» (2009 - 2012) — уже преобладают эмоции удивления, симпатии и любви к вампиру. «Чужой» Терминатор быстро становится «своим» во второй части и со временем даже занимает роль отца. В легендарной «Матрице» главный герой Нео погибает, рождается заново и затем сливается с мистером Смитом, компьютерной программой, тем самым побеждая его. Да и зомби в некоторых киноверсиях уже превращаются в необычных домашних слуг или забавных персонажей («Тепло наших тел», 2013). И вот уже совсем недавно в фильме «Она» (2016) мы наблюдаем, как герой почти сразу влюбляется в операционную систему, обладающую разумом, предпочитая ее живому человеку. И это уже никого не шокирует...
«МЫ ПРИШЛИ К ПАРАДОКСАЛЬНОМУ ВЫВОДУ — ЛЮДЕЙ-КЛОНОВ ЕЩЕ НЕТ, НО МЫ ПОДГОТОВЛЕНЫ К ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ С НИМИ»
Голливудские фильмы также создают поведенческие модели, то есть понимание, как вести себя с «чужим» в разных контекстах. Для наглядности приведу один пример из своей практики преподавания: недавно в рамках одного из психологических курсов я предложил студентам самим разработать «безумные» психологические курсы будущего, некоторые студенты с интересом откликнулись. Например, был разработан экспериментальный курс «Психология клонирования». Студенты, восприняв игровой характер обсуждения, со знанием дела рассуждали о возможных психологических проблемах клона в связи с его необычной идентичностью, говорили о необходимости решать проблемы маргинализации клонов в нашем обществе, о конфликтах на расистской почве и т. д. С тревогой держа в руках программу этой «безумной» дисциплины, я снова и снова спрашивал: откуда они все это знают? И каждый раз они называли те или иные голливудские фильмы или видеоигры, в которых похожие ситуации уже описывались и показывались варианты решения. Словно при объяснениях у них перед глазами вставала понятная картинка. В конце обсуждения мы пришли к парадоксальному выводу — людей-клонов еще нет, но мы подготовлены к взаимодействию с ними!..
Происходящая технологическая революция, на мой взгляд, больнее всего бьет по нам, потомкам культур так называемых авраамических религий — христианства, ислама, иудаизма. В основе культурной матрицы нашего мировосприятия лежит древний миф о сотворении первочеловека Адама по образу и подобию божьему. Облик человеческий в нашей культуре самоценен и абсолютно неприкосновенен. Трансформации телесности — абсолютное зло (в народной христианской мифологии ведьма всегда с хвостом). Христианство объявило священным человеческий облик, изменения которого кощунственны и еретичны. Предваряющая христианство языческая традиция вполне допускала смешение человека и зверя, человека и неживого существа. Мировосприятие современной культуры в отношении понимания человеческой природы постепенно смещается от архетипов христианства (ислама, иудаизма) к архетипам языческой мифологии, когда люди могли верить в происхождение человеческого рода от определенного священного животного; смешение человека и животного (кентавр, сфинкс) не казались каким-то противоестественным явлением. Становится все более востребованной культурная матрица буддизма, рассматривающего духовное просветление человека как осознанное стирание границ сначала между человеком и животным и вообще живым, а в конечном счете и неживым. Наверное, новый культурный перелом легче перенесут и последователи четырехрукого Шивы, и слоноголового Ганеши — индуисты.
Технологии робототехники и генной инженерии в действительности следуют по рельсам, которые уже проложила массовая культура, сначала создав необходимые стереотипы восприятия и осуществив дизайн «типичных» ситуаций взаимодействия, а затем путем многократных показов на экране сделав их привычными. Генные модификации уже не в комфортном и безопасном мире компьютерной игры/кинопредставления, а в реальном физическом мире активно разрушают границу между человеком и животным, человеком и машиной, отрывают возможности для появления постчеловека — мифологического получеловека-полузверя — в «твердой», а не только виртуальной реальности.
Остается непростой вопрос, выбираем ли мы это будущее сами или его нам навязывают. Похоже, что к этому будущему нас готовят те, кто определяет тренды массовой культуры. Причем манипуляции осуществляются скрытно и практически на бессознательном уровне, что может восприниматься многими как нарушение свободы выбора. С другой стороны, на нас воздействуют довольно мягко и аккуратно, и я думаю, определенная часть людей будет рада тому, что сможет во всеоружии встретить наступающее будущее, а кто-то решит, что это просто неплохой способ заработать на тренде...
Камиль Насибуллов
Камиль Исхакович Насибуллов — кандидат психологических наук, доцент кафедры психологии личности КФУ.
Родился в Казани, в 1999 году окончил Казанский государственный университет по специальности «психология» и поступил в аспирантуру по психологии. В 2002 году закончил аспирантуру с защитой диссертации. Руководил рядом образовательных и научных проектов в области менеджмента качества образования, этнокультурного образования, изучения истории и культуры ислама. Автор научных работ и исследований по изучению современных сообществ (этнических, религиозных, молодежных) в рамках социологии и психологии постмодернизма. С 2012 года в сотрудничестве с Советом по исламскому образованию России участвовал в разработке и внедрении образовательных стандартов в области среднего и высшего мусульманского образования. В настоящее время доцент кафедры психологии личности КФУ, научный сотрудник Центра исламоведческих исследований АН РТ. Член Экспертного совета по общественно-политическим и этноконфессиональным вопросам при КФУ.
Внимание!
Комментирование временно доступно только для зарегистрированных пользователей.
Подробнее
Комментарии 44
Редакция оставляет за собой право отказать в публикации вашего комментария.
Правила модерирования.